2013年2月6日 星期三

關於合成十

合成十1 加法
合成十2 減法

如果現在要計算 997+5 的結果,大家會用什麼方法呢?我們的教育又怎麼教的呢?如果不是數學教育的教授特別提出點數策略,我永遠也不會注意到這個有多重要吧。

點數(ㄕㄨˇ),就是一個個數上去,如果要算997+5,從997往上數五個整數,998、999、1000、1001、1002,答案是1002,這只要會數數字,乃最基本、最自然的解題策略,可是大家都會說這很累、沒有效率,所以我們的數學課就教加法直式,教進位,減法再教借位,孩子只需要把腦力放在一位數與一位數的運算。

可是這樣好嗎?

我以前從沒想過這個問題,總認為數學就是學新的東西,學更有效率的方法或公式,來解決更多問題,直到教授說:

「現在學生的數感這麼弱,是我們大人揚棄點數策略造成的。」

我才發現基本解題策略的重要性,不是要談小學五年級巧算那些技巧,只是單純的數數字問題,很多學生還是會寫出直式來,這已經有點本末倒置了,直式是較有效率的解題策略沒錯,但只要是算則就會省略細節,對數學能力的培養其實是有點不利的。直式讓學生過於著重於一位數與一位數的加或減,換句話說變成 1+1=2、1+2=3、1+3=4、……、9+7=16、9+8=17、9+9=18 九九加法表的背誦,孩子很難有原來數學問題中數量大小的概念。什麼都用直式解決,很容易出現僵化的反應動作,看過很多孩子要計算諸如 53+4、182+7、36-5 簡單的加減問題,第一個反應竟然是要寫直式,然後還沒抄完就發現其實不需要。如果他們是小學二、三年級那可以算是練習不夠,對數量變化還不夠熟稔,但我看過的例子很多是已經國中生了。

很多家長嚴格要求孩子不可以比手指頭,我覺得這是很莫名其妙的。孩子寫直式時會比手指頭,很有可能他是在點數,這才是腦袋有在運轉,有在活化。我觀察到很多資優生或是表現比大部份學生好的孩子,都會比手指頭,為什麼不能比?數學是一個將數量用數字表示、將數量變化用運算式子記下、其實是非常抽象的學問,要從具體物出發,慢慢建立起能處理抽象運算能力的,而比手指頭就是幫助自己計算的具體物,記憶力強的人可以直接腦中運算,不需要寫下或比手指頭,但辦不到的又何必被要求不能這樣做呢?成長是需要時間的,不是嗎?

合成十的算法,很多人看了後跟我說這不就是心算嗎?我沒學過心算,這是現在小學一年級課內就有教的,只是與直式結合這樣的作法,似乎不是每個孩子都會學到(也可能都學過,但有人忘了),所以我特別作了介紹。雖然重點是用在直式上,說起來還是一位數與一位數的計算,但多了一些些點數的心思在裡面,多練習數數會更加有數字的概念,會更有數感。以下不知道有沒有學理的支持,數學教育的教授說提高孩子數感的作法,並不是一直算很多的直式練習題,而是要他在某個區間中點數,例如「從628開始往下數出7個數」,即使只是不用紙筆的默唸「629、630、631、632、633、634、635」,久而久之孩子會對整數的連續與進位更清楚,進而在後來的分數與小數有好表現。

合成十,其實就是補數的概念,如果對於記 5+5、5+6、5+7、...、9+7、9+8、9+9 比較吃力的人,可以考慮選擇補數的做法,只要記 5+5、6+4、7+3、8+2、9+1 加起來會成為10的這五個就好,剩下的再靠點數完成。有人說所花時間不是差不多嗎?確實是差不多,所以要不要用這方法見仁見智,覺得不錯和覺得普通的人差不多一半一半,如果覺得一般的加減法不夠快的人,可以試著用合成十來想,不管是哪一種方法,事後的練習都是不可少的。

2013年1月17日 星期四

用數字畫圖

Nonograms 擁有很多不同的名字,較為常用的還有 Picross、Griddles、Illust Logic 等等,日本則是お絵かきロジック、ピクロス,這遊戲是由日本人西尾徹也於1987年發明,藉由兩排數字來將版圖中的顏色定位出來,一般玩法是黑與白兩種來構圖,近來還有多色的玩法。

2012年11月27日 星期二

Light-Bot 程式設計師的思維

Light-Bot是一個仿程式設計、操縱機器人去點燈的Flash遊戲。現在已出到二代,二代更為精緻。